Weronika Szatkowska wraz z dr Małgorzatą Ćwil z Akademii Leona Koźmińskiego poprowadziły grę wraz z warsztatem, które wspólnie stworzyłyśmy i… zdobyły nagrodę najlepszego warsztatu na International Simulation and Gaming Association’s (ISAGA) conference 2024! Konferencja miała miejsce w dniach 8-12 lipca. Serdecznie gratulujemy jej uczestniczkom i jesteśmy bardzo dumne!
O projekcie gry
We współpracy z Centrum Gier Symulacyjnych i Grywalizacji Akademii Leona Koźmińskiego w Warszawie, stworzyliśmy innowacyjne narzędzie edukacyjne, umożliwiające odkrycie skomplikowanych ludzkich tożsamości podczas ekscytującej rozgrywki. Gra „Spadkobierca” opiera się na mechanizmie działania „mobilnego escape roomu”: uczestnicy otrzymują pudełka z odpowiednio przygotowanymi artefaktami, które naprowadzają ich na rozwiązanie zagadki zadanej przez osobę prowadzącą grę. W czasie rozgrywki zapoznają się z historią Polski (zmianami granic po II Wojnie Światowej, Akcją Wisła) oraz losami ukraińskiej mniejszości narodowej zamieszkującej dzisiejszy powiat przemyski. Bieg gry – a także zawiłych ludzkich losów – wprowadza w kontekst współczesnych migracji z Ukrainy do Polski. Jak twierdzą autorzy artykułu Room2Educ8: A Framework for Creating Educational Escape Rooms… gry bazujące na mechanice escape roomu wspierają wiedzę i merytoryczne umiejętności uczestników, a także „kładą nacisk na uczenie się oparte na współpracy poprzez działania wymagające pracy zespołowej i komunikacji, wymuszając współzależność między wieloma osobami”. Gra „Spadkobierca” ma więc również walory integrujące, a doświadczenie zdobyte podczas rozgrywki może pozytywnie wpływać na rozwój empatii uczestników oraz zrozumienie przez nich złożoności historii osób zamieszkujących ziemie przygraniczne. Co istotne, przy tworzeniu gry zaangażowani byli przedstawiciele zarówno mniejszości ukraińskiej, jak i migracji ukraińskiej, dzięki czemu cały proces twórczy został uzupełniony o ich ekspercką wiedzę. Gra przeszła już pierwszą fazę testów, po której możemy stwierdzić, że może być odpowiedzią na pytanie, jak mówić o złożoności ludzkich losów, historii mniejszości ukraińskiej w Polsce i migrantów z Ukrainy
Fabuła gry „Spadkobierca”
Gracze wcielają się w role kandydatów na agentów Biura Spraw Niewyjaśnionych. Aby dostać pracę w Biurze, muszą rozwiązać sprawę z 2019 roku. W tamtym czasie, do Biura Spraw Niewyjaśnionych zgłosił się starszy mężczyzna, mówiący z silnym amerykańskim akcentem. Mężczyzna przedstawił się jako Andrzej Biłyj. Przez wiele lat mieszkał w Stanach Zjednoczonych, gdzie z sukcesem prowadził swoje biznesy. Po 2004 roku powrócił do Polski i osiedlił się w okolicach Przemyśla, gdzie się urodził. Założył firmę budowlaną, która okazała się bardzo dochodowa. Obecnie chciałby sporządzić testament i przekazać komuś swój majątek, co okazuje się problematyczne: mężczyzna nigdy nie założył rodziny, jego rodzice zginęli w czasie II Wojny Światowej, zaś jego starszy brat zaginął w 1943 roku i jego los pozostaje nieznany. Zadaniem graczy jest odkrycie, czy gdzieś na świecie żyje spadkobierca Andrzeja Biłego, a jeśli tak – to kim jest i gdzie można go znaleźć? Aby ułatwić poszukiwania, Andrzej Biłyj przekazuje graczom pudełko ze zgromadzonymi artefaktami ze swojej przeszłości, które mogą pomóc w rozwiązaniu zagadki.
Fabuła Warsztatu „Wyobrażona Tożsamość”
Gra, oprócz walorów rozrywkowych, naprowadza uczestników zajęć na temat różnorodnych tożsamości. Warsztat stanowi uzupełnienie gry – dzięki niemu gracze porządkują historię bohaterów, którą odkrywają w czasie rozgrywki. To też moment, w którym rozmawiamy o różnorodnych tożsamościach, które – jak pokazuje gra oraz wykonywane w czasie warsztatu ćwiczenia – mogą dynamicznie się zmieniać i przekształcać. Warsztat stanowi również okazję do porozmawiania o tym, czy jako ludzie mamy jedną tożsamość, czy jest ich więcej oraz dlaczego zrozumienie tego zagadnienia pomaga nam w budowaniu bardziej empatycznej, otwartej postawy.